Selamlar Sevgiler Fantastik Severler, Ben Fantastik Sever Bey.
2021 BAFTA Oyun Ödülleri'nde 18 farklı ödül kategorisinden, "En İyi Oyun Tasarımı" ve "En İyi Oyun" da dahil 4 adet ödül alarak ayrılan Hades benim fikirlerimce neden bu kadar iyi bir oyundu, bundan bahsedeceğim biraz.
Son dönemde oyun ödüllerinin epey tırt şekilde, iyi oyundansa popüler oyuna verildiği dünyamızda BAFTA şıklığını konuşturdu ve oyunlar konusunda neden diğer ödül organizasyonlarına bakılmamalı da BAFTA kale alınmalı, biraz bunu gösterdi aslında, çünkü Hades biricikliği, özgünlüğü ile onunla aynı yıl çıkmış oyunlar arasında bariz bir şekilde öne çıkarıyor kendisini. Bir yenilik, bir güzellik, ve güzel bir uğraş var Hades'in arkasında, ve oyuncuya da çok net bir şekilde geçiyor bence bu.
Çünkü Roguelite (Roguelike oyun türünden oyuncu karakterinin ilerleyişi ile ayrılır) oyun türünün etrafına çok güzel bir şekilde yediriyor tüm oynanışı ve hikayeyi. İnsanların dediği "Oyunun gerçek sonunu görmek için 10 kere bitirmen gerekiyormuş" un aksine oyunun hikayesi, size verilen parkuru, seviyeleri 10 kere tamamladığınızda çözümleniyor ve bir sonuca ulaşıyor. Yani bir nevi lineer bir açık dünya gibi düşünülebilir Hades'in seviyeleri. Bu lineer ve ever-shifting Underworld, hatta çok özür dileyerek Türkçesiyle doğrusal ve sürekli değişen Yeraltı dünyasında ileri ve geri gitmek ilerletiyor aslında hikayeyi ve kaydet, yükle (save, load) mantığını çok hoş bir şekilde geride bırakıyor bu yolla. RPG oyunlarına aşinaysanız hayatınızın en az bir noktasında save scum denilen, hikaye istediğiniz yere gitsin diye yaptığınız seçimi değiştirdiğiniz bir kayıttan yükleme hamlesi yapmışsınızdır diye tahmin ediyorum. Bu hamlenin illa da art niyetli olmasına gerek yok elbette, bazen oyunlarda verilen seçenekler sizi tahmin ettiğiniz yere götürmeyebiliyor ve bu tarz sonuçlar oluşabiliyor. Ama işte benim her daim arada kaldığım, "hikayeyi doğal bir şekilde ilerletmek istiyorum fakat oyun bana çeşitli nedenlerden izin vermiyor ve save scum'a düşüyorum" ikilemini çok şık bir şekilde çözüyor Hades. Kayıt etme ve yükleme butonlarını toptan kaldırarak oyunu akıcı bir deneyime dönüştürüyor, ve oyun akarken siz de hikayenin bir parçası hissediyorsunuz. Zira sizin ilerlemeniz ile şekilleniyor hikaye. Hikaye ve dolayısıyla deneyim, oyun türünün etrafına muazzam bir şekilde örülmüş.
Bu oyuna başlarken bir fikirleri varmış ve daha ötesi bunun üzerine düşünmüşler dedirtiyor insana.
Müziklerden bahsedeceğim şimdi de biraz. Oyun, yukarıda bahsettiğim, hikayenin türe örülüşü ile zaten halihazırda çok güzel değilmiş gibi, parça parça ele alındığında da üzerine verilen uğraşı çok net yansıtıyor oyuncuya. Müzikler konusunda Darren Korb (pek keyifli müzikleri yapan ve ana karakteri seslendiren insan) oyuncuların durmadan oynayacağı (roguelite olması sebebiyle) aynı olan seviyelerde, onları sıkmadan müzik dinletebilmek adına kullandıkları bir yöntemden bahsetmişti bir konuşmasında. Oyun motorunda müzik enstrümanlarını rastgele elementine bağlamışlar ve dolayısıyla girdiğiniz her odada aynı müziğin farklı bir coverını duymanıza sebep olmuşlar. Geliştiriciler sürekli aynı odalara girmenin sıkıcı olduğunun farkındalar ve bunu gerek mekanik gerek enstrümantal çeşitlilik ile aşmaya çalışmışlar, arkadaşlar bu insanlar muazzam. Özellikle "oyunumuza 15 seviye koyduk, bunların da çıkış sırasını rastgeleye bağlayarak oynanış süresini uzattık" diyen, Steam'de türemiş bin farklı roguelite yahut like oyundan sonra.
Not: Darren Korb oyunun müziklerinde saz, bağlama kullanmış ve hatta saz ile olmasa da Good Riddance adlı oyun müziğinin youtube'da kendisi tarafından bir tutorialı mevcut.
Müzikleri ve hikayenin oyun türüne örülüşü dışında övebileceğim hala pek çok kısmı daha var Hades'in. Oyunun, yine oyuncunun bin birinci sefer aynı odalara girerken sıkılmaması için yapılmış bol mekanik çeşitlilik, bunların gerek mekaniksel gerek sayısal dengesinin hiç sırıtmayacak şekilde kurulmuş olması, oyuncunun tam elinin alıştığı ve düşmanların kolay gelmeye başladığı noktada seviye, bölüm tasarımının değişmesi, güzelleşmesi ve çok daha fazlası.
Bölüm tasarımı konusunda özellikle Asphodel'deki; Gorgon, Inferno-Bomber ve Megagorgon, Skull-Crusher düşmanlarının beraber kullanılmasıyla oluşturulmuş odalar pek harika. Asphodel'in ilk odalarından itibaren, eliniz tam Inferno-Bomber'ların fırlattığı bombaların hızına alışmış ve kolayca kaçabilir hale gelmişken, oyuncuyu boş bırakmak sıkar, azıcık daha zorlayalım diyor tasarımcılar ve çok da klas bir şekilde üstesinden geliyorlar. Düşmanların bombalarından, yahut Skull-Crusher'ın aheste şekilde tepesine düşmesinden o kadar da kolay kaçamasın oyuncu diye, oyuna vuruşuyla sizi donduran ve mitolojide de pek güzel yeri olan yılan başlı kafaları ekliyorlar. Kolaylaşmakta olan oyunu hemen geri, zorlu haline çekiyorlar ve oyunun hem temposunu hem de flow'unu ayarında tutuyorlar böylece.
İlham
Her tarafını pek bir beğendiğim ve her tarafındaki çok tatlı elle işlenmiş yerlere hayran kaldığım Hades oyunu hakkındaki yorumlarımı, fikirlerimi oyunun bana yaşattığı bir deneyimi anlatarak sonlandıracağım şimdi. Hikaye Orpheus hakkında.
Oyunun başlarında, oyuncu Orpheus ile ilk tanıştığında, Orpheus Zagreus'a babası için müzik yapmayacağını çünkü karısı ile beraber ilhamını da kaybettiğinden bahsediyor. Sonrasında oyuncu ne zaman ölüp de Hades'in salonuna geri dönse, Orpheus'u hüzünlü bir şekilde koltuğunda oturmuş, harpının tellerini tıngırdatmazken buluyor ve zamanla alışageliyor bu salondaki sessizliğe. Ve siz, oyuncu da oyuna devam ediyorsunuz.
Oyunun doğal sürecinde, oyuncu olarak, oyunu bırakıp durmazsanız ve ölmekten yılmayıp, pes etmezseniz her öldüğünüzde bu salona dönüyor, oradaki tanrılara selam veriyor ve tekrardan kaçış için yola koyuluyorsunuz. Fakat bir noktada pes etmeyip, yine öldüğünüzde ve yine Styx nehrinin sonundaki salona döndüğünüzde farklı bir şey ile karşılaşıyorsunuz. Havada müzik var. Orpheus müzik yapıyor, ve yanına gidip de onunla konuştuğunuzda sizin sayenizde olduğunu söylüyor, her ne kadar bu yeraltından kaçmak imkansız gözükse de siz pes etmeden savaştığınız, yılmadan amacınıza ulaşmaya çalıştığınız için ona ilham olduğunuzu. Orpheus. Zagreus'un pes etmemesi değil, oyuncunun bu zor oyundan yılmamasından ilham alıyor ve oyuncu, karakter bağını pek daha güçlendiriyor.
Hayatımda, bir gün bir oyundaki karaktere ilham olabileceğimi asla tahmin etmezdim.
İyi Günler
Erişilebilirlik namına :
Podcast olarak Spotify'da ve tüm podcast mecralarında
Comments